GameLook报道/在很长一段时间内,二次元游戏与抽卡付费的商业模型一直处于深度绑定的状态,甚至在国外游戏圈,二游和抽卡游戏都统称为“Gacha”——这是一个源自日本扭蛋机的词汇,在一开始就代表着随机抽卡的意思。
游戏公测版本将取消角色、武器的抽卡系统,移除体力系统,后续商业化重心将转向外观付费。

作为行业媒体,同时也是此前全程参加了《二重螺旋》三次测试的玩家,GameLook不得不说《二重螺旋》项目组这次真的有点过于“大胆”了,甚至给人一种壮士断腕的感觉。在两个月前的三测结束后,GameLook还说过,《二重螺旋》的三测相比于二测,在游戏核心玩法循环以及画面建模角色表情等游戏外在皮相上,都进行了全面的革新。
从某种程度上来说,这是传统以角色为核心付费点的二游难以解决的结构性问题。
如果从商业逻辑链条的角度去分析这个问题,大概就是:因为要周期性地推出新角色吸引玩家抽卡付费,这就意味着不能让玩家“无限养成”某一个角色,因此就需要通过体力系统来将玩家对某个角色的养成程度控制在一个固定上下限的区间,这样玩家才会在游戏数值发生迭代时抽取新的角色。另一方面,体力系统的存在其实某种程度上是在给玩家“减负”,即降低新角色的养成难度,让玩家能够迅速上手,从而避免玩家因为养成难度过高而放弃抽新角色。
其实在之前几次测试中,能够感觉到《二重螺旋》项目组已经在试图解决这些问题,就比如因为游戏选型是刷子游戏,但又为了避免每个新角色都要重新刷装备影响玩家抽新意愿,项目组选择加入装备系统互通机制,即只需要刷一套装备就能给多个角色使用。

但不管怎么样,测试期间的《二重螺旋》还是始终给人一种“别扭”的感觉,毕竟体力资源限制相当于给玩家的爽刷设置了无型的门槛,似乎天生就与游戏底层玩法冲突。GameLook当时也想过《二重螺旋》可能会在公测之前再进行一些修改,比如对养成系统进行优化,调整人物成长曲线,或是减少部分副本体力消耗、释放更多体力来源等等。
《二重螺旋》会釜底抽薪,直接移除体力系统,并且由于前文所说的以角色为核心的商业模型在很大程度上刚需体力系统的存在,《二重螺旋》甚至还直接把角色抽卡的商业模型给砍掉了。

很显然,之前给人感觉有点“别扭”与“摇摆不定”的《二重螺旋》这次明确找准了自己的路,那就是要以玩家爽刷的游戏体验为绝对核心,并且围绕这一核心去重塑商业模型。因此,项目组取消了体力限制,这意味着玩家可买球入口能会使用同一个角色刷很久,所以他们又取消角色抽卡系统,转向外观付费——通过提供角色、武器皮肤以及各种角色配饰,来吸引玩家为了那个会陪伴自己很长一段时间的角色,购买各种外观。

在GameLook印象里,很少有游戏产品会在付费测(三测)以后,临近公测前再对商业模型和底层游戏系统进行大刀阔斧的改动。
因此《二重螺旋》这次“违背祖宗决定”摒弃抽卡商业模型,其实也是他们希望走出一条“真正与众不同二游路”决心的体现,即除了游戏体验上从内容向变成玩法向以外,商业模型也从抽卡改为了外观付费。
至于这条路能不能走通,因为二游品类中此前并没人这么干过,所以我们只能用其它类型的游戏去尝试类比。举个例子,公测版本的《二重螺旋》采取外观付费的底层逻辑其实类似于大DAU竞技游戏的外观付费逻辑——因为玩家没有体力限制会无限爽刷,这意味着他们可能会长时间使用某个角色/某种武器,这和大DAU游戏中玩家为自己的常用英雄/枪械购买皮肤是同样的道理。

值得一提的是,在刚刚网易Q2财报中,丁磊对于《燕云十六声》的相关表述或许也能给出一些正面的市场印证,众所周知《燕云十六声》其实与传统意义上的MMO有很大差别,它在很大程度上是提供单机式的内容消费,在这种情况下《燕云十六声》依旧能跑通纯外观付费。丁磊就在财报中提到,“《燕云十六声》采取的是优质的内容和纯外观的商业模式,我们持续稳定释放优质的内容,加强在优质内容方面的开发,同时纯外观的付费不会影响游戏的成长。”
另外,在国外Reddit的Gacha版,《二重螺旋》宣布删除卡池、体力系统的消息已经在三个小时内被顶上了热门,拥有近500条评论。这足以说明,纵观全球二游市场,当下的二游赛道都已经陷入“内容向困境”很长一段时间,所有玩家都在关注《二重螺旋》这个“疯狂”的决定,能否给二游市场带来一些新变化。而如果《二重螺旋》公测以后真的取得了良好的市场表现并且能够稳定运营,那或许意味着二游赛道将迎来一次革命式的大洗牌。

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